На этой неделе пробовал собрать ии-геймдизайнера для проработки идей проектов. Перенёс пачку своих заметок из разных книг с бумаги в цифровой вид, чтобы скормить в инструкцию llm и опросил разные модели.
Результат генерации идей с нуля или с темы - неудовлетворительный. По какой-то причине практически любой ии очень любит уходить в гигантские масштабы проектов и обязательно старается использовать управление временем или нереалистичные механики, а также очень активно умножает потенциальную работу.
Для эксперимента с доработкой существующего концепта выбрал дизайн старой идеи про школу магии. Что-то вроде мини-мобильной версии "хогвардс легаси", но без продвинутых боёв/сюжета и т. п., чисто короткие вылазки в 2–3 генерируемых данжа + хаб в виде школы с учениками и учителями-квестодателями.
В целом, недостатки ГДД он выявляет, может предложить некоторые интересные доработки (с учётом заметок по лучшим практикам), но недостатком остаётся его склонность бесконечно улучшать концепт и боязнь минимализма/простоты.
В итоге, на базе GPT-4.1 и GPT-5 можно делать какие-то доработки ГДД с генерацией деталей для существующих концепций, особенно если дать им правила геймдизайна.
Буду ли я делать этот мини-хогвардс? Пока упражняюсь в планировании, хочется научиться планировать игровые проекты от и до хотя бы на 80%. Но если смогу достичь полного плана, то выпущу хотя бы тестовую альфа-сборку в магазин, чтобы проверить наличие аудитории по теме.
p.s.: Заметки собраны из книги "Джесси Шелл - Геймдизайн".
p.p.s.: Скриншот из игры-песочницы "Tiny Glade", как вдохновение для дизайна уровней к магической школе.